「空窗」六年的关键一役,这家公司还能重回全球第一吗?

资讯 2024-06-09 阅读:39 评论:0
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班长

本文件不包括商业合作。

作者,eels,eels,eels,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,e,e,eel,eel,eel,e,eel,eel,e,e,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,e,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,eel,

6年后,超级电池最终又得到了另一场不需要开香槟的游戏。 广场公交车已经赢得了76个iOS市场最佳销售商最畅销的TOP10。 这对超级电池来说并不奇怪,但仍然激励着手对手的市场。

在这场比赛成为全球性比赛之前, 外国的中层乐乐乐缔造者发表了对超级细胞现状的分析, 以及游戏分析师Philip Black的游戏设计, 希望为开发者带来一些灵感。

以下是原案文的汇编,但有某些删除:

目前, " 广场布斯特 " 尚未成为玩家可以永远记住的游戏,但它有机会成为这样的游戏。

班长布斯特(Busters)展示了超级电极在扩大中层游戏机制(如Roguelish和MOBA)方面的世界级能力,整合了有效的以角色为基础的商业模式。 广场布斯特(Square Busters)预计将发展成为比荒地崩溃更强大、更强大的产品。

简言之,班长布斯特(Busters)是超级细胞最容易的游戏,除了部落冲突之外,也是最具可持续性的利润潜力的产物。 与此同时,班长布斯特(Busters)是超级细胞在IP建设方面成就的顶峰。 班长布斯特(Busters)的角色来自超级细胞的其他IP,具有吸引人的无限潜力。

然而,由于缺少令人振奋的学习周期、角色设计平板化以及在Braqua Bussters的每场比赛中使用两种货币,使得Square Bussters将玩家引向更高水平的游戏深度的能力受到阻碍。

长期前景仍然是游戏的最大谜团,因为游戏的软释放时间不足以测量30天的留存率。 虽然这些问题可以解决,但如果团队规模扩大,它们将变得更加难以解决。

短期而言,作为超级细胞“下一章”的第一个全球分布游戏,“广场布斯特”有机会帮助超级细胞获得有史以来最高的年收入。 对于在部落冲突爆发后被告知要购买100亿美元的公司来说,这将是一个令人欢迎的时刻。

然而,解决 " 广场公交车 " 的核心问题,是避免皇家战争和荒地乱局工作出现不一致的关键。

  

每季度从野地战斗和皇家战争获得的最高收入额占本季度总收入的比例

超级电池状况

自2018年《狂野怒》发布以来,超级电池六年来没有新产品,在此期间,停止了六场软分发游戏和一个未申报的项目(闪电英雄):包括2021年4月出版的 " 现金追逐 " 、 " 现金英雄 " 和 " 克拉舍迷你 " ;已经开发了至少三年的闪电迷你于2024年4月被取消;这些工程大多经过长期软放期,但未能将其 " KPI " 提高到全球发行水平。

现在,在以往的失败之后, 超级细胞已经在全球发起了 广场公关。

相比之下,今年早些时候,在两次短短的测试和不到一个月的软释放后,超级细胞将在全球范围内启动“广场布斯特 ” ( Square Bussters ) 。 这是超级细胞从软到全球在线最短的耗时游戏,尽管皇家战争在2016年全球启动之前经历了两个月的软释放。

为什么你这么急着出版《肮脏的丑闻》?

现在,超级细胞的“Cell”是以等级管理结构 — — 包括“生产者”和“产品经理”职位 — — 为模型。 其中包括劳动力规模的大幅增长,在野兰混乱时有45人(60人据说在线上 ), 而他们的高峰队只有20人。 “ 小型团队,小增长”的时代已经结束了。

  

图:超级细胞游戏负责人Timur Haussila参加了2016年蒙特利尔国际运动会峰会。

传统模型最终成为超级细胞模型。

规模扩张在很大程度上取得了成功,使野地混乱局面得以取得令人难以置信的增长,但其对部落冲突的影响相对较低。 但是,如果与网络商店收入份额的增加相结合,部落冲突收入可能会以同样数额增长。

劳动力规模和收入难以完全匹配,但我们知道,野外事故的规模至少从2020年夏季翻了一番,达到2024年,而部落冲突小组的规模在2023年翻了一番。 海日和皇家战争的规模尚不清楚,但招聘职位表明它们正在迅速增长。

对资本的影响需要时间。

  

野地战斗和部落冲突季度净收入(美元,数据来源:传感器塔)

变化有时可能与山崩相关,因此新的游戏分布策略可能是“下一章”的一部分。 超级细胞的另一个游戏 — — Mo.co — — 可能在今年启动。 另一方面,新办法的理论基础并不明确。

  

  《Mo.co》

通常,游戏要么在软释放阶段消失,要么改善KPI指标的全球分布。 因此,KPI数据的软发布可以预测全球KPI,因此公司只能专注于具有强劲收入增长潜力的游戏。

分配风险最大的是分配预算的耗竭,以及可能修复和扩大皇家战争的机会成本,从另一个角度看,好处也很大。

随着超级细胞文化的复兴,有理由怀疑来自中国(股东)的压力在超级细胞“下一章”的发展中起到了一定作用。

这是一个艰难的时期 投资。

  

以美元计算的超级细胞实际年收入

就在一年前,超级电池的设计主任Eino Joas成为 " Squad Bussters " 项目的负责人,甚至宣布与CEO一起在全球发行游戏?Ilkka。

然而,根据最近的访谈,哲津一直是支持公司愿景的病人所有者。 首席执行官兼创始人帕纳宁(Ilkka Paananen)自接管以来执政了八年,远远超出了以丰富的留用或业绩奖金来解释的原因。

这表明,成功发射带有真正赌注的“Squad Bussters”将是最终批准“下一章”超级细胞的关键。

游戏游戏描述

Bussters班强调行动容易, 唯一的遗憾是没有在简单游戏的基础上推广到尽可能多的平台。 (这是北美超细胞工作室应该做的:制作网络版的“ Squad Bussters ”! )

基本游戏方法

由于比赛在每轮比赛开始前就提醒我们一个温暖的警示,球员在 " 平面布斯特 " 的虚拟岩石杆上移动,当球员停止移动时,球队成员在 " 行动范围 " 内自动进行攻击或PVE行动(如砍树)。

  

球员唯一能做的控制是“加速”和扔掉圆形消耗品(如炸弹和火炮)。

此控制限制播放器的实时操作, 要求播放器定位组的角色, 选择单元, 决定何时停止战斗, 以及何时使用消耗品 。

游戏借鉴了罗格利和大爆炸游戏。 十位球员在缩小的地图上竞争,通过 Pve 和 PvP 比赛收集资源,并形成独特的团队角色。 球员的宝石数量决定了他们在游戏结束时的排名,类似于野兽狂怒的宝石竞争模式。

每个游戏通过立即选择地图和布局,然后修改游戏方法,提供多样性。

游戏中有四个"世界"

球员生活的世界取决于帐户的水平(“团队巡视”),升级可以解开角色和地图。

与皇家战争的场景相似。

每一类世界约有三种不同的布局(共15张地图)。

每一个世界都含有这种类型的特殊角色的PVE元素。 比如, Marvis通过在竞赛中为金币挑选胡萝卜来解锁皇家世界。

选手们可能会在比赛中玩箱子游戏, 收集单位具有很大的激励力。

在游戏开始前,选择一条特殊规则。

这一特殊规则放大了规则的设计:它可能产生更多的金币Pi ata? 加速效应可能变得更强,或者每个玩家可能从游戏一开始就免费获得Mega单元...

  A modifier exaggerates rule sets: a Pi?ata may spawn with additional gold, the speed boost may become more powerful, or each player might start with a free Mega unit.

随着比赛的开始,球员可以选择 三个球员中的一个,他们已经解锁 来组建一个球队。

角色库根据每个游戏和玩家的变化而变化。

所有15个行为体(包括目标行为体)都来自世界角色组合。

这15个字符是半随机的:5个普通字符、5个稀有字符和5个史诗字符。每个阶段都对应一个稀有的尺度,确保玩家在游戏的每个阶段都有类似的稀有角色库。

尚不清楚是否有其他因素影响在某一级别内挑选五个角色。

到目前为止,游戏中共有27个玩家。 因此, 玩家在每场游戏中看到一半或更多没有锁的玩家。 随着更多的玩家被放行, 比例将会下降 。

例如,Greg是唯一能够砍树买金币和宝石的人。

(一) 游戏开始

  

玩家需要击败野生怪物和其他玩家,以此收集金币和钥匙,打开三个人物的宝箱,并选择其中一人加入球队。 要掌握游戏,他们需要学习快速升级策略,并快速建立大型球队。

(2) 竞争过程

玩家必须选择组建团队的正确角色,并执行团队独有的赢家策略(如集中收集资源、战斗等 ) 。 另一个机制“融合”放大了游戏后期选择角色的力度。

当选择了三个相同角色时,他们被并入一个更强大的“一体化”单位,同时减少黄金成本,下次打开一个财宝箱。

随着团队规模的扩大,打开财宝箱所需的价格会增加,这样整合作用可以节省费用。

整合作用的强度大于其三个初始作用的总和:基本生命单位是原值的3.5倍,伤害产出是原值的两倍,能力得到提升。

每个类别的作用都有一个类别(如 " 治疗师 " ),但这些类别在数字上没有不同。

  

打开财宝箱;选择团队成员。

在4分钟单市场或所有其他球员被淘汰之前, 10个球员需要面对并收集 尽可能多的宝石 在缩小的作战地图上。

将突出显示玩家的成功程度,即连续收购前五个人的数目。

  

比赛结束时的结果...

地图分为十个四分位数,每个玩家持有一个四分位数。

在地图上分发技能(如炸弹、火炮、加速等)。

在地图的中心,有一个宝石矿,类似于野生怒中的宝石矿,该矿被周期性地抛出。

宝石矿周围有更强大的敌人,可以获得更多的宝石和金币。

  

宝石矿;地图中心

2. 地图设计

  

与MOBA和RTS相似,游戏分为三个阶段:

(1) 早期游戏:发展阶段

(2) 中期游戏“竞争”和复原阶段

(3)后来的游戏:资源控制和“最后战斗”阶段

游戏中的经济体系和角色设计放大了这些阶段的特征。 增加团队成员数量总是有用的,而三个稀有的角色通常与不同的阶段相对应。 高层次的角色更经常出现在稀有的宝藏箱中,而随着圆形的移动,它们更经常出现。

团队成员的边际成本会增加。 因此,如果球员想要继续积累,他们需要转向地图中心,因为在那里,更强大的野兽会投下更多的黄金和石头。 随着地图的收缩,葡萄园包围的地区也迫使球员向中心移动并进入PvP战役。

  

随着玩家向中心移动,敌人的“密度”(以黄金衡量)可能会增加。

  

在这一阶段,在为下一轮战斗作准备的短暂战斗之后,这些球员休息了一段时间。

3. 作战经验

PvP战斗的过程非常简单,当球员与其他球队碰头时,他们只需要保持不动,才能发动攻击。

攻击会拖慢另一队的动作,因此在评估另一队和战斗后,应该没有什么纠正的余地。 如果球员未能及时撤退,对手很可能摧毁所有球员。

攻击虽然确实减缓了敌军的移动,但只影响到敌人中的少数部队,已经放慢的部队将受到攻击和摧毁,而小组的其余人员将能够远离撤退。

(1) 长期战斗过程减少PvP战斗的吸引力

  

一场两场游戏

成功球员通常回到发展阶段,在价格波动期间重建和调整球员队伍。 PvP的战斗应该是高风险和有回报的,但是,虽然有重要动力消灭另一队球员,但战斗时间太长,球员无法错过筹集资源的机会,可能还有其他球员加入战斗。

除了建立前五名得奖记录之外,球员也没有什么附加价值。 即使地图面积正在缩小,地图中心也继续生产宝石,球员也倾向于避免战斗。

(2) 打击鼓励措施

更少的战斗意味着要淘汰的球员较少,通过保持50%的成功率来增加玩耍能力,而Fortress Night,即径流游戏的1-3%的成功率,取而代之的是赢得比赛,这意味着进入前五位并延长纪录。 激励性设计强化了获胜目标:近30-40%的回合终奖来自长期赢家,而不是排名第一。

战斗周期包括攻击、损失单位和调整,它推动着游戏战略。

例如,如果我的对手 专注于高速装置, 我需要更多的加速来完成追逐, 或者更多的AOE角色来阻止女巫叫头骨。

为了增加多样性,游戏包括“魔法”一词,这是一个一次性用途,主要来自被玩家摧毁的盒子。 玩家可以用金币购买更多场外的魔法。 在竞争更激烈的阶段,炸弹或大炮等魔术可以在很大程度上决定赢或输的可能性。

这反过来又提出了战斗进程的混乱和无法控制性质的问题,这使得难以评估在竞争过程中哪些团队战略更好。

球员很难在短短的几秒钟内分析7-8个字符组的长处和短处。 因此,调整战略是徒劳的,因为不清楚哪些战略能为哪些团队服务。

7至8个小队的优势和劣势是不可能的,因此,调整战略是徒劳的,因为不清楚哪些战略能让军队发挥作用。 由于Busster小班的“学习”周期会影响长期留住球员,因此需要更加优化。

(3) 学习过程

在“融合”时,每个角色都释放出一种独特的能力,但角色很难发现,因为它既没有视觉警报,也没有声音警报。

例如,王后的权力之一是提高团队中所有远程单位的攻击速度,但在游戏中没有明显的效果或UI图标来表示这一点。例如,像攻击这样的基本属性在游戏中并不有效存在。

  

尽管基本角色属性在选择时是可见的,但缺乏战争结束报告使得评估团队业绩十分困难,游戏中也没有“战争评级”的概念。 如果在团队造成的伤害中加上UI小费(或任何形式的伤害指示 ), 就可能改善参与者的学习过程。

比方说,野蛮人的力量之一是在击败了本回合中的三个敌人之后演变成精英版。玩家很难理解这种因果关系;有些事情会改变,但原因不明。游戏中描述的这种能力是:“大击败坏人,成为精英。”

  

另一个例子是野猪骑士的被动能力:在草地上跑得更快。

  

虽然野野猪骑士在激活自身能力时会眨眼,但他们只能发挥太多的团队作用,影响视觉可读性(野猪骑士是一个中期内游戏解锁装置),而且很难看到野野猪骑士和草原地形之间的因果关系。 相反,与加速按钮相连的两维野猪图标教会了我野猪骑士追击的重要性!

  

另一方面,单位在某些条件下具有一定的触发能力,其外圈中的紫色圆代表一定的能力水平。 补给条件各不相同:某些球员(如Primo)在击败敌人时获得固定能量,而其他球员(如箭王和箭王)则随着时间的推移获得自动能力。

但当玩家脱离战斗时, UX 上没有显示交互功能, 例如加速攻击速度。 加速按钮的撞击效果不应隐藏, 只需在玩家保持静态时将图标改成剑即可。 这是一个非常简单的问题 。

一些可读问题有所改善,在最近的一次更新中,游戏增加了小组成员死亡时的声音。

尽管其中一些问题似乎令人费解,但州效应和战斗可读性一直是现金迷你的主要改进领域。 当班级小贩向深层游戏过渡时,游戏不应导致失去球员。 班级小贩应该始终确保球员学会更好的游戏方式。

4. 作用设计

巴斯特小分队的最大问题是皇家世界(14天或14天后失去优势)的角色太无聊,其后果是它影响到战斗过程和Skuad Busster的核心。

鉴于游戏的操作上限很低,巴斯特小分队的长期吸引力在于该队组成中各参与者的战略性质,这与Marvel Snap和Vampir幸存者的情况相同。

游戏中字符和地图的随机性导致缺乏最佳解决方案,玩家必须结合当前策略。 理论的实质是让玩家想象的组合成为现实,这需要多种多样的角色和能力。

在皇家世界,当球员人数解锁到15人时,游戏经验(如海滩世界)可以大大改善。 这一变化应该放在更早的层次上,并包括更多的后级球员。

需要继续发挥更多能力设计的作用:团队攻击的范围从未改变(扩大、缩小或改变形状),奖杯磁铁的范围从未改变,甚至“减速”的影响也只表现为PvE元素(如漂沙)而不是角色能力。属性系统感觉很基本,而且不清楚该单位是否保持了像攻击一样的东西。

超级细胞在发射时可能已经留下了一两步,比如自我玩耍或一系列更强大的性格设计。 我很少兴奋地尝试新的策略,但是这从未发生在像巴拉托(Balatro)或生存者(Survivor.io)这样的热门的流浪者身上。

5. 两种货币(金币和宝石)

球员们通过在比赛中花费金币赢得球队,但最终却把他们列为“收集宝石 ” 。 多数敌人投石,地图中心的矿场也是如此。 “被摧毁的”球员在遭到攻击时定期投下并喷洒其余的石块。 然而,追踪这两种货币是困难的。

高大富豪在早期设计中也有同样的货币问题,但与巴斯特小分队的9名对手相比,只有3个存在同样的货币问题。 在一场短暂而激烈的战斗中,玩家的认知能力受到限制。 玩家需要的实时评价越多,玩家需要的信息就越多,重要性就越小。

虽然UI清楚地表明了玩家根据宝石的排名,但短期内宝石相对稀少,使得玩家收集宝石的经验不能令人满意。

  

更奇怪的是,宝石的作用不仅限于回合中的排名,而且还反映在玩家的战斗通行证上——卢布通行证的一步。

这意味着,一些侧重于积累宝石的游戏策略(而不是简单地进行排名)将使通行速度更快,还意味着战斗通行证的进展与单场游戏产生的宝石数量直接相关,因此是一项复杂而脆弱的任务。

- 6号 - 出书了

班长布斯特(Buststers)把外行和无赖分子混为一谈。 即使像幸存者(Survivor)这样的成功游戏也很难在单句中将玩耍能力商业化,但班长布斯特(Bustster)队的工作做得很好。

在"广场公交车"中, 即使没有锁的玩家也可能出现在游戏中的财宝箱中, 所以玩家宁愿打开更多的玩家, 以避免错过机会。

因为每个角色都出现在同一概率的单一游戏中, 玩家永远无法确定哪个角色会出现在游戏框中, 因此倾向于以均匀的方式生成所有字符。 随机字符也会防止内容的僵硬性: 玩家更有可能通过掌握所有玩家来获胜 。

7. 账务水平

玩家可以通过账户的级别解锁更多内容, 如地图和字符。 可以通过角色或成就的演变( 通过游戏过程自然获得) 来做到这一点 。

球员继续通过收集球门的能量来推进奖项进程。 球员还收到奖杯,游戏根据奖杯在普通的新名单中显示球员的信息。 用户的经验(UX)集中在对球门功率限制的奖励过程上,这主要是游戏时间的积累,而不是技能的展示。

  

战争联盟的激励进程。

布斯特班向玩家提供新角色 不需要买奖杯 和马维尔·斯拉克一样

一年多来,Marvel Snap的卡获取机制变得相当混乱,从焦点钥匙、收藏调子和神秘卡到简单的直接收据。 斯通高级产品经理Stephen Jarrett提到了有限的开发时间,并在第二晚宴首席执行官的播客播客中谈到这一点。

最后,他们选择了Starr Road为角色创造新的角色,但也受复杂规则的约束。

八、外债和经济体系

  

角色演化过程很简单

玩家获得“ 基本” 角色版本。 在收集 10 个“ 基本 ” 后, 他们可以转换为“ 经典” 版本。 在收集 10 个“ 经典” 版本后, 他们可以转换为“ 超级 ” 版本。 进化成本由“ 基本 ” ( 基本 ) 衡量, 并指数增长 — — 从 10 个版本增加到 100 个版本, 在进化时可以转换为 1 000 个版本 。

点击每个阶段显示玩家拥有的单位数量,角色在地图中和地图中被打破。

  

有时,现有能力得到提升,其属性得到增强,以恒星的数量(例如,在进化阶段的一颗恒星,在进化阶段的两颗恒星,等等)表示。 第四次进化阶段尚未打开,可能是一个未来将引入的特征。

当角色演变到下一个阶段时,玩家将获得门户的能量并升级其剧团。 这是解开新角色和级别的关键机制。 第一个级别将增加10个门户的能量, 而下一个级别将增加100个门户的能量。

九,队进军

  

除了角色升级之外,一系列周期的基本“成就”还奖励了门户的力量。 成就的设计与“ 玩游戏, 触发事物” 相似。 它直接来自野生摔跤。 不需要重新发明有效的东西: 收集周期是令人满意的, 这是展示超级细胞顶级商业设计的又一个机会。

谈到其他超级细胞的影响,在“广场公交车”中使用机器人将平均成功率提高了50%以上,这与皇家战争“ Marvel Snap ” ( Marvel Snap ) 类似。 这一功能正在成为移动 PvP 游戏的标准,甚至像 Fields这样的高分辨率游戏也在使用机器人来减轻 PvP 0 和游戏游戏的残酷性。

10. 商业设计

零边际成本机制的商业化比以往更加复杂。 事实上,它令人惊叹。 在移动的F2P PvP游戏中,支付率和成功率之间的关系从未如此密切,也许只有与Buddies Bonus Rolls的Yahtzee游戏。

关键在于这些钥匙可以在没有金币的情况下打开, 金币会立即增强玩家的力量。 “ 超级” 单位进一步放大了这种效果, 一种特殊类型的“ 超级” 单位, 其出现在盒子中的可能性会随游戏的其他因素而不同 。

  

Mega是一个强大的团队成员(大约是生命价值的三至五倍,是DPS平均值的两倍),无法整合。

拥有的宝石数量比主席团现任领导人少。

这支队伍比最大的小

解锁两只巨型大鸡将增加获得巨型大鸡的机会(例如,El Tigre可能下降3%,而龙鸡也可能下降3%,这意味着,当两只大鸡被解锁后,El Tigre或龙鸡将更有可能得到3%的下降率)。

随着游戏时间的流逝,它增加了跌倒的可能性。

诗歌和融合键也增加了开放Mega单位的机会。

最顶尖的球员已经在抱怨Meg队的随机性,但它也代表着球队对公平竞争的承诺。 正如马里奥汽车的“橡皮带”制度确保每个人都有机会获胜一样,Meg队也在这里扮演着同样的角色。

有趣的是,Mega的单位是消耗性的。每次玩家从宝箱中选择Meg单位时,其股票都会减少。顶级竞争游戏的设计确保游戏保有一定的股票,所以奇怪的是,超级细胞没有提供购买Meg单位的直接和一致的方式,而是旋转商店。这是增加内部购买收入的简单方法,但似乎太低了。

收费包括机票、 继承保护、 钥匙 和 Meg 单元。 使用罚单的玩家可以在游戏结束时获得自己角色的基本版本。 广场布斯特的建筑师严格控制F2P 过程, 因为每24小时只更新三次。 然而, 在Triumph 游戏的商业设计中, 收入不仅与价格相关, 也与玩家的游戏频率相关。 玩家玩的游戏越多,消耗品就越多, 玩家就越需要补充股票 。

票( 假设每天三到十二次) 和 消耗品带来每年收入400到1 800美元。 这特别低。 游戏需要由更商业的内容驱动: 像 Mega 单位一样, 消费者必须在实时战斗中点击两次“ 选择” 键。 这可能是在冷却时间结束时默认使用密钥时“ 混合” 的有效方法, 或者以某种方式默认激活密钥 。

  

按黄金日储存价格折算的价格约为每单位0.44美元,关键价格从0.03美元到0.13美元不等,这意味着游戏可以通过重新平衡调整货币化数据(即提高Mega单位的生产率)。

11:成功。

连续成功前5名是游戏的焦点。

如果四分钟单场比赛中的宝石总数在游戏前半场排名, 游戏的奖励结构显示保持比赛的活力很重要。 在回合结束时, 玩家会得到“ 点击 ” : 每个玩家点击框可能会增加稀有性或获得更多基本角色 。

  

Busster队通过“获奖者”激励球员并给予他们一击。

游戏连续有三个奖项,最大的奖项是10个或以上,并将对列表中每个位置的点击基数再进行三次点击(从10个中的2个增加到1个中的4个 ) 。 在每回合结束时,一个全局玩家将获得7个方框奖项。 游戏是一个聪明的货币化模型,在这个模型中,额外动作的好处将放大。

角色提升需要成为游戏货币化的支柱。 奇怪的是,游戏没有像选牌机制这样的设计。 2000美元消费上限似乎很低,而每集100美元的价格则较低。

  

值得指出的是,随机输出角色激励玩家提升所有玩家。 在任务呼叫甚至野怒等游戏中,内容分裂逐渐出现,让玩家选择枪枝或角色。 结果,只有少数日常活跃用户使用新内容,因为新内容并没有超越他们目前的偏好。

12号,商店

游戏的店铺是动态的。 买下这个角色后,这个地方被标为购买品,而不是再充填另一个角色。 除了使用消耗品外,经济体系还有效限制了日常黄金消费。

  

黄色箭头表示,字符在购买后随时可以演化!

至少,球员应该能够重提金币的折扣,类似于国际足联UltimeTeam的“X射线一揽子计划”,即“反向启动箱”。 (更新:在最近补丁中添加)

鉴于超级细胞对规模的新关注,设计布斯特是扩展内容的完美方法。 设计师可能需要随机限制角色库(或者说它们会吗? ), 随着角色库的扩展,增加新的玩家将几乎产生网络效应,因为这些能力可以相互作用,导致新的策略。 角色越大,潜在网络越大。

蛋蛋 蛋蛋 蛋蛋 蛋蛋蛋 蛋蛋蛋

可能有人担心班长是否会侵吞野生愤怒的成长并争夺其使用者。 然而,班长布斯特IP与野虫非常不同,几乎与野虫几乎混为一谈:一种全新的主题音乐、超级细胞游戏的角色以及许多淘气的婴儿角色。

无法保证游戏会侵犯球员;重要的是区别轴。 比如,没有证据表明AFK比赛会侵犯AFK球员的利益,金大师和大象也会侵犯AFK球员的利益。

  

AFKJourney对AFK竞技场没有什么影响。

独一无二的沙箱

之后的 " 广场垃圾箱 " 的运行取决于其货币化模式(消费)、进度模式(随机)和核心游戏设计(制造沙箱)。

在BR的崛起期间,有人质疑“跑杀”是游戏模式还是游戏类型。 在大跑游戏七周年纪念日,每次尝试要么被事件所取代(Land 5:火暴,CS:去危险区,Black Zone行动4:夜间罢工),要么被惊人的声音(Task Call: Fields,Fortress Night ) 。

BR现在占了FPS游戏的绝大多数。 事实证明, BR远比FPS的子类型要少得多。 归根结底, BR 的罗盖利和随机可复制性成为吸引玩家参加游戏的中心因素。

广场公牛队的情况也是如此。 公牛队虽然受到野性沉船的宝藏或死亡谷模型的启发,但为野性沉船的角色平台提供了一个结构化沙箱。 如果野性沉船队像守望台一样是一个英雄射击游戏,则广场公牛队就像阿普克斯传说家一样是一个伟大的逃生游戏。

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广场公交车是一个创新游戏,它利用巨大的逃生机会作为框架,Roguelice和MOBA机制作为切入点,它的设计要素使超级电池能够维持甚至提高收入水平,然而,它的长期留存率仍有待观察。

在全球启动之前,游戏缺乏学习回路,早期游戏角色设计乏味,两轮货币都可以解决。 然而,对于超级赛员来说,在更多员工的基础上这样做是一个新的挑战。 更多的员工会加快轮换速度,还是会让公司陷入官僚主义的夸夸其谈?

如果它们成功的话, 不仅平方公交车会成为“永远记不起来的游戏”的又一新片, 而且超级电池的下一个阶段也会有更长期的产品。

与原文的链接:https://www.deconstructurctoroffun.com/blog/2024/5/26/squad-budges-supercell-hits-the-apex-or-spins-off-tract

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