2018年区块链游戏产业白皮书

资讯 2024-06-13 阅读:53 评论:0
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《2018年行业连锁行业白皮书》由CinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬币四边制资本公司联合编写和出版。

  

  

在过去20年中,游戏业作为阳产业以高速增长,目前拥有5.8亿游戏用户,其中5.5亿为手持,2.6亿为页面用户,1.6亿为终端用户,市场规模为2 500亿元,其中649亿为手持,156亿为页面旅行,大约500亿美元为海外,该行业有343家上市和上市企业,其中151家为A,26家为H,8家为美国,158家为新牌牌企业。

  

游戏业20年的繁荣基本上是需求方和供应方红利释放和变化的双重波动效应。

1.1 需求分析

从需求角度看,三种内在的互动移徙为在不同阶段扩大市场需求提供了需求红利:

  

冲洗红利结束阶段

2002年,因特网用户人数达到5 000万,即当时的主要网吧,游戏和因特网网路是因特网用户的两个主要因特网活动。

休闲奖金阶段

2007年,Flash 9以2亿互联网用户宣布支持行动文稿3,与Flash开发的页面浏览质量显著提高,非重游戏用户导致休闲游戏市场爆发。

手对手红利阶段

2013年,超过PC的移动电话成为主要的互联网接入装置,游戏满足了人们破碎时期的娱乐需求,在此期间,互联网用户总数减少,但游戏数量随着时间推移而增加。

1.2 供应分析

从供应角度来看,制造商的商业模式探索是提高用户渗透率的一个主要因素,它分为以下四个阶段:

  

时间到时间模式

在一夫一妻的时代,游戏公司从出售游戏光盘中获利,但海盗活动很严重。

当网络出现时,它开始运行一个很长的计费短卡,帮助游戏公司摆脱海盗活动难以获利的局面。

让我们推网。

2001年,销售贺卡的网吧的大规模渗透解决了网络付款问题,打开了四、五线地区市场。

韩国的第二线游戏叫做《传奇》, 中国进入了新年的网络漫步。

然后巨人利用推向极端的模式

道道垫付款模式

计时付费模式的用户门槛值高,私人服装泛滥

自2005/06年以来,热血流河和道路开始收取道具费,净渗透率大幅提高

利用自由模式、巨人、完美的时间和时间、网络龙等等,2007年迅速兴起并被列入清单。

ARAPU和周期平衡

自2009年以来,游戏渗透率高,难以通过商业模式创新创造用户红利

游戏周期,即ARPU的增加,是运行的关键。 20%的玩家支持80%的收入,制造商必须微妙地平衡ARPU的影响和游戏生命周期的平衡。

此外,制造商的游戏创新同样成功地吸引了玩家,毕竟,当频道到达时,乐趣是一种以游戏为基础的竞争力,20年来,由于技术创新,游戏的可播放性已经演变。 下面是一些典型的游戏和有代表性的游戏:

  

此外,Star Contratitor在局域网时代开启了电力竞争。 玩家们制作了一张定制地图“ 斯特里夫的爱恩”, 配有一位配有该游戏的地图编辑。 受此启发,DOTA地图由Beast Contectitor 3玩家在后者的地图上创建,这引发了电竞争,仅在中国就创造了近1000亿个规模的产业。

2.1 市场特点

根据上述服务终了红利期,我们把工业发展分为三个阶段:结束、页数和实际操作。

  

在趋势方面:

活跃的氯化石蜡数量大幅增长,这证明了供应从用户数量上提升整个行业供应规模的巨大效应。 在早期股息市场赚钱的氯化石蜡已成为排挤的阻力。

随着工业和用户群的扩大,新游戏的数量增长更快,而且由于供应增加和互联网红利损失的双重影响,上网费用继续迅速上升,尽管因特网在同一期间的逐渐扩大确实大大降低了中期的交通费用。

同时,在互联网盛行的背景下,替代娱乐(现场、短视频等)的迅速发展导致过度利用用户经验,表现在游戏业每周保留指数下降,游戏的生命周期从野兽世界的10年减少到手游世界的0.5-1年。

2.2 竞争战略

在不同阶段,每个时代都产生了时代的主导者,而领导者所需要的关键能力和战略也各不相同。

  

2001-2006年 2001-2006年

市场背景是头重脚轻,自我研究能力低。 上市游戏每年数量很少,大多在卖方市场。

目前阶段的核心能力是代理或自营明星产品的能力,扩大了它们利用网吧的能力。

2007-2012年

市场背景下的资源流动是竞争的关键,非主要经营人(如门户)的份额大幅增加。

2013年至今

在市场背景下,顶级公司有强大的现金流,高品质公司基本上可以销售,开始竞争资本、流动资源和多维产品实力,马修斯的影响显而易见。 中小型游戏家依靠顶级游戏家成为内容提供者。

这一阶段的核心是有能力通过成为内容提供者和与大型平台合作,抓住早期亲手寻找生存机会的窗口。

3.1. 娱乐方法,如短视频提升、用户股息下降、游戏周期短、收费率和ARPU等娱乐方法,除了几场头游戏外,没有多少空间可以提高

  

总的来说,该行业具有高度竞争力,75%的游戏周期都在六个月之内,国王光荣和长江人等头牌游戏在一两年后开始下降。

3.2. Oligopoly的集中程度继续增加,中小型游戏手正在挣扎生存

两个主要寡头垄断市场,2017年为76.2%,新市场为95.8%,几乎垄断了市场增长机会

中小型游戏比中小型游戏者有更大的收入空间。 相反,中小型游戏对客户来说成本昂贵,周期短,需要高的ARPU才能获利。

具有交通优势的头型游戏与中小型生产商所面临的商业模式完全不同。 国王在2017年向2亿马苏尔颁奖,如果支付率为10%,50阿波尔50号阿波尔将能够在全年达到120亿个水流。

随着手工旅行带来的小型游戏的流行,游戏的生命周期进一步缩短,个别产品竞争升级到产品库,没有产品库生产能力的中小型生产商更加处于不利地位,越来越多的中小型公司转向内容提供者。

  

街区链组成了一个全球分布的高收入自愿用户群体,为游戏 ARPU提供更多的挖掘空间

块链产业的发展仍处于早期阶段,尽管出现了诸如Ethem、EOS等顶级项目,但最终的生态模式远非稳定,代表了新加入者更公平的市场。

从全球来看,这一链条的用户人数已达3 000万,2017年底开始的、2018年初降雨后开始的这一链条游戏将是一个新的全球化市场,拥有高质量的用户基础,为游戏制作者提供新的公平开端。

数据来源:国际数据中心、全球石油委员会、中央采购委员会

  

自2017年11月底以来,Captokittis(神秘猫)出现了,在随后的六个月里,在埃蒂里亚州创建了一个连锁游戏,数据被用于审查2018年1月至5月海湾连锁游戏的性能。

  

在过去五个月中,DappReview共监测了339种以太游戏类型的应用,结果共有230,000种ETH交易液,Etheria地址共110,000个。

1.1 受天然气价格影响的用户数量和交易量稳步增长

  

活跃的游戏玩家人数从当年1月的平均2000年左右稳步增长到4月份的4000-5000人,这一方面是游戏数量的增加,另一方面是更多玩家的注意。

  

塔伊分会每次交易的平均燃料价格反映了目前是否拥挤,因为除了这些游戏之外,它还带有其他使用方式,如货币转移、交易等。 在游戏中,燃料成本高昂降低了玩家玩耍的意愿(例如,将0.01 ETH用于出售价值0.005 ETH的工具显然不经济)。

因此,我们看到游戏交易数量与燃料价格之间存在负相关关系,燃料价格在燃料成本高时于1月和5月下跌,在燃料价格低时于4月达到高峰。 在活跃用户趋势图中,很容易看到五月燃料账单也对游戏用户的活跃活动产生重大影响。

1.2 游戏数据头效果清晰,ARPU高

  

就ETH流体的分布和用户数量而言,头部效果是清楚的,总共只有16场游戏,拥有1 000多个ETH流体,只有24场,用户超过1 000人,绝大多数游戏不到100个,不到100个。

由于块链游戏交易的自然性质,游戏中的大多数资产可以在玩家之间交易,大部分ETH液体在玩家之间交易,开发商只收取2%至5%的交易费用。 ARPU计算不仅仅是使用ETH来消除玩家的数量。

虽然在连锁游戏中玩家寥寥无几,但这些玩家群现在使用高薪意愿和能力,下面举两个例子。

  

EtherBot.io是一个机器人对战的连锁游戏,因其荒谬的性能吸引了玩家的极大关注,在1月27日至2月13日两星期左右的时间内预售了3,900个机器人部件箱,净收入总额为1,100 ETH。 只有3,900个初始箱没有流通,没有参加预售游戏的玩家如果想玩游戏,就必须从别人那里购买机器人制造的部件。

  

从3月4日开始,游戏的交易和战斗功能上线,游戏第一天的道具交易达到169.7 ETH的小峰值,该峰值从那时起一直下降,目前每天不到1 ETH,活跃用户不到20人,游戏整个生命周期的玩家总数为1 400人。如果我们不考虑后来的玩家交易量,那么只有预售的财宝箱收入,ARPU大约为0.78 ETH(相当于6月ETH价格的约2 400美元)。

  

EtherOnline是一个以街区链技术为基础的多人在线火箭榴弹游戏,从4月初到5月中旬道具交换开始之前,已经预先公布,总收入为432 ETH,共有403个全价值球员,ARPU达到1.07 ETH,32个大型Rs高于3 ETH,第一行的总费用约为19 ETH。

这些游戏似乎拥有非常高的ARPU,但实际上,很大一部分现有的区块连锁玩家都有投机想法,增加其资产价值的可能性是报酬奖励措施之一。

1.3 使用费/交易率高,高级大R公司高端半天的收费/交易率

  

在110 000名用户中,27%的用户为游戏付费或购买其他玩家的道具,其中9594名用户(即8.7%)的交易额超过1 ETH,286名大R用户的交易额超过100 ETH。

  

从玩家的重叠来看,只有440个玩家玩过10场E-Thai上层连锁游戏,超过2 000个玩家有5场以上,其中绝大多数都尝过1到3场中的新鲜游戏。 这意味着从全球来看,他们都是高层连锁游戏,只有不到3000人。

其中,贸易流排名前30名,平均有19.6场比赛,在连锁游戏中,可以说是高级大R。

1.4 短生命周期和大量新来者

  

大多数连锁游戏现在相对单一,不那么容易玩耍,生命周期较短,只有37场游戏的生命周期超过2个月,比7天少50%以上。 最长的游戏由CryptoKittys和Ethemon代表。

  

今年2月至3月,出现了大量连锁游戏,包括更多的皮革交换游戏、类似于CryptoKittys的宠物贸易以及基于加密国家(加密国家)的虚拟资产交易ERC 721 Token,但事实是,这些皮革交换虽然发展得短、低成本,而且大多不到两周。 到4月,新游戏出现了更多原创游戏,包括EtherOnline(在太多的传说中)和EtherGooo。

CryptoKittys于2017年11月出现,成为Etheria有史以来首个现象级的断层链接游戏,也是迄今为止最长久的游戏类型,Dapp。 Dapp创建了1天14 000+一天的主动地址记录(2017年12月,9日),导致以太商会交易受阻,截至4月30日的交易总值为43067.04厄立特里亚。

  

从传统游戏玩家的角度来看,这不是一个真正完整的游戏,而是对“交易属性”和“唯一的私人属性”的新感觉。 这也是第一个从游戏机制到UI设计都取得了高成就的连锁游戏,另一个小游戏Dapp基本上处于原型或演示阶段。

加密猫的里程碑是,它向每个人证明,在埃蒂里亚,这种应用不仅有象征意义,还有更多的想象空间和景观可以玩耍和创造。 加密猫每天仍有约4,000次交易,活跃用户在300到500人之间。

货币市场于1月底进入贝尔城,间接促成了2月至4月期间几类游戏的增长。

赌博,因为透明的知识合同, 赌徒可以清楚地检查代码, 看看交易商有多好, 他是否作弊, 这些游戏在二月份在国外非常热。

虚拟资产交易,即虚拟资产以ESC 721象征性物的形式在泰库发行和交易。 最流行的游戏没有一个是加密国家(加密国家 ), 它在春季创造每天7天的ETH交易记录。

  

每个加密国家都是独立的ERC 721象征性,可由任何玩家购买,但下一个玩家必须拥有更高的价格(1.2倍的价格)才能从上一个玩家那里购买,中间差额的收益是从上一个家收取的,开发商只收取交易的2%至5%。

很容易看出,这基本上是一场鼓鼓游戏,投机者正在逐渐发现这些游戏的缺点:强制交易、单一机制、虚拟资产,没有强有力的背书,没有长期价值。 类似类型的游戏后来从悬崖上掉下来,寿命周期只有几天。

在一个令人困扰的环境中,独立开发商詹姆斯·密默尔(James Mimmer)制作了第一套在街区链上放置游戏的游戏 — — EtherGoo。创新游戏机制粉碎了市场中已经很酷的交易,庞氏式游戏,激发了游戏迷的首次体验,曾经创造了以太的人群,在一天之内完成了超过4万笔交易。

  

EtherGoo一直居于游戏类名单的前列,日常生活接近5,000个用户。 开发者一直在不断改变游戏的平衡,以延长游戏的生命周期,因为:

自由果果的货币设定和工厂生产逻辑降低游戏门槛,增加玩家活动

战斗动物环境和作战动物环境机制及PvP机制增强可播放性、战略和玩家互动

红色系统和抽奖机制吸引了目前主流的连锁企业。

以太地之火成功为连锁玩家带来了新的希望,而复杂、多玩游戏的游戏开始浮出水面。

  

在同一期间,包括开放海、拉雷比人和其他人在内的721代ERC人进行了一些游戏和资产交换。

2017年11月至2018年4月,轮挡式连锁游戏的年龄为1.0岁,主要特点如下:

野蛮的成长

开发者注重个人和小团队。

财务属性强。 游戏属性弱 。

普通短寿命周期

玩家肖像由投机者和货币圆圈用户主导

3. 开放2.0级连锁连锁连锁游戏的时代

自今年4月以来,已经正式进入2.0时代的连锁连锁游戏的迭接速度明显加快,与1.0时代相比,主要特点如下:

中小型游戏手在跑

这是张好照片

增加游戏种类的可播放性和多样性

预售前销售前快车道发展

早期红利、快速利润

投资机会正在出现。

具有代表性的案件:

  

埃瑟线(EtherOnline)作为最初的RPG连锁游戏,让玩家的眼睛更加明亮。 在大多数宠物游戏仅限于转售、育种和采矿的时候,传说开始在游戏中取得一些突破。 游戏的核心逻辑,如财宝箱、设备、交易、PVP等,都是靠智能合同完成的,在一个多月内赚了近200万。

细胞进化是第一个基于连锁链的分散沙箱战略游戏,所有玩家都在其中玩一个细胞社区。 在这个社区,玩家需要平衡一般的适应性、生存和繁殖。 当细胞群体的方向不平衡时,整个细胞群体将不断演变和失败。 游戏获得连续的每周和每月奖项,500万美元的投资来自Nepulous生态系统基金(Nepulous System Fund ) 、 cococs Black Expilation 和 Byte Capital(Byte Capital ), 而DappReview(DappReview)是财务顾问。

两场游戏,游戏的核心规则都发生在游戏链上,但由于现有公共链的性能问题和支付工具的不便,玩家在游戏中的经历和游戏集中化之间仍然有很大差距。 结果,许多游戏选择了“牌子链,游戏链下游戏规则”的不相称方法,例如以下两个例子:

  

NeoWorld是一个多人在线沙箱游戏,其基础是块链技术和全球用户通过协作努力创造的3D虚拟世界。游戏中的世界是由一块土地连接起来的。用户可以通过象征性物(Nash)购买或出价土地,可以在他们自己的领土上建造各种建筑设施。通过合理的布局和操作,土地可以继续给领主带来好处;同时吸引其他用户到他们自己的领土上的商业设施工作将产生更大的回报。游戏的规则逻辑是在一个集中的服务器中运行,而NASH则以ETH的 ERC-20 符号为基础,后者是游戏的价值工具,也是利益证明。围绕Nash的输出、消费和流通,它是支持游戏运作的更完整的经济模式。

  

APP 是一个来自沙箱的连锁游戏。 玩家可以自由地创造不同的创作品, 创作品将被记录在块链上供出售、 质押和收藏。 根据移动 Dapp 解决方案的成熟程度、 用户经验、 用户操作成本等, 乐队目前正在以半集中的方式建立一个音乐世界。 游戏的采矿、 块状建筑等游戏正在服务器上运行, 标牌是家里的 ERC-20, 而音乐块现在正与Loom 合作, 通过侧链完成从中心到中心升级。

除了越来越多的氯化石蜡之外,开发商还启动了生态发展激励计划,鼓励开发商开发Dap,因为主要链条的主要网络线越来越容易获得。 5月初,星云链的激励计划开始了两个月,吸引了大量开发商,共近3000万个奖项,蜂窝进化也随之诞生。

数据来源: app.review

  

**1.1 游戏资产的所有权和流通**

在条块链中,玩家可以拥有游戏中的资产,从广义上说,游戏是移动的。 分数、道具、武器和传统游戏中的角色往往完全由开发商拥有,因此,中央开发商有更大的权力对这些资产进行巨变,甚至随意处置这些资产。 游戏中的资产往往局限于游戏的内部流通,在游戏之外,似乎没有再利用的价值,在技术层面上很难再次分配给应用场。

根据块链逻辑,游戏中的资产一旦进入上链,点、道具、武器、角色可以归属于玩家的块链地址,玩家对地址和下面的资产拥有所有权。然后我们可以想象一些应用:

1.1.1. 资产交易,不论在何处和何时发生

当然,很多游戏都没有道具交易功能,因此经常设计这些功能是为了避免对游戏中的经济机制产生混淆,延长用户的游戏时间,增加开发者的收入。假设这不是开发者所关心的,那么,支持链加移动钱包将使两个用户能够随时或多地上网。你在晚宴上与朋友谈论最近的PC终端游戏,打开你的手机钱包,看看你们拥有什么样的武器,完成简单的交易经验,比如微型扫描付款,晚上回家,打开PC登录游戏,交易工具已经在你们设备中了。

  

为了更加公开,交易并不一定局限于游戏,游戏玩家可以在游戏A中用一把大剑交换龙刀,只要玩家之间对交换的价值有共识。 交易不一定局限于个别项目,甚至未来的一揽子账户,将游戏的所有资产都包成一个托肯,一次性交易给另一个,将托肯拆解为特定的游戏资产。

1.1.2. 游戏资产的再利用

一旦资产被捆绑起来,因为附属于每个玩家的地址,开发者很容易重新利用其他游戏的资产进行第二次重新设计或交叉游戏。

  

cryptoKittys和KittyRace都是由不同的开发商开发的,它们都基于在CryptoKittys中重新使用猫资产。CryptoKittys中猫的用户在CryptoKittys中,在同一个音调地址中记录三个游戏,可以阅读玩家在CrypyHats、CryptoCuddles和KittyRace中的资产,所有这些资产都是由不同的开发商开发的,它们都有兴趣使用他们在CryptoKittys中的猫来与其他人作战,并且与来自同一地区的KittyRites的猫一起运行。也就是说,这三个游戏的玩家可以在KittyHates的小猫上安装他们的帽子,但每个游戏中的玩家都是他们自己游戏的逻辑。

对于同一生态或知识产权下的游戏来说,资产再利用是最容易的,例如,如果你在Elves Dream中扮演一些角色,而在下一个与同一知识产权的游戏中,开发者在允许播放器导入之前自然可以拥有角色资产。

对于跨IP游戏类型的情景来说,资产再利用需要复杂的设计和开发者的合作,比如你们在《我的世界》中建造的城市,它可以出现在类似于怪物世界的游戏中吗? 它能否直接被输入一个开放世界开放行星的游戏?

1.1.3 新的用户访问

在传统游戏中,新游戏往往需要向用户收回,或者旧游戏可以用来引导新游戏。 锁链可以这样破碎,降低访问成本,比如上面提到的加密库,而所有加密库蒂用户都是可以直接转换的潜在游戏玩家。 如果直接再使用资产涉及IP问题,开发者也可以这样设计,只要他们有猫在CryptoKittys,他们就可以在这个游戏中直接得到奖励,这可以是一个角色,一个财宝箱,一个道具等等。

  

在另一场全国性的连锁游戏“Trek”中也采用了类似的方法,CryptoKittys用户可以在游戏中免费接收海盗猫,这是增加游戏属性的工具。 这种低成本参与吸引了数千名CryptoKitty玩家在失海前期免费接收海盗猫。

这样,现有弹出游戏的用户就很容易触发新的游戏,这种游戏类似于分裂货币给分数货币糖果的方式,一种新货币通过空中下降,使用拥有最多货币的埃克或EOS的货币,将持有者1:1的货币给他自己的货币,从而使获得用户的成本非常低。

1.2 游戏开发者和玩家之间的关系

游戏玩家和开发者大多倾向于站在对立的一边,一种寻求游戏的不均衡性以赢得比赛的声望和快乐,另一种则通过修改游戏机制以提取用户的价值来一次又一次地调整参数。

块链改变了生产关系, 在游戏中, 开发者与玩家的关系发生了巨大变化。 传统的游戏在集中服务器上运行, 开发者指定规则, 玩家试图打破规则。 如果游戏在多个节点上运行, 一些节点由玩家运行, 并给予一定的激励, 那么会发生什么?

  

分权的雄心是让社区中的开发商和参与者成为游戏内容和应用的创造者,并从中获益。

开发者和游戏玩家有可能形成一个社区,形成共识。 当节点的一部分在游戏中交付给 KOL 时, 游戏制作者的某些利益将高度符合游戏社区的利益, 忠实玩家将自发地维持游戏的平衡, 帮助开发者访问用户, 延长游戏的生命周期, 并一起构建整个社区。

游戏玩家是否体验过他们最喜欢的游戏被服务器关闭的经历? 许多人会。 许多游戏不得不面对不适当的操作、利息问题、收入低等等。 但游戏本身可能已经聚集了数名造就了自己的社区和讨论小组的死胡同球迷,KOL录制了视频,甚至公民种族。

如果在未来,游戏可以在块链上完全运行,结果不一定是,一方面,节点操作员代表游戏本身的机制和操作战略中的玩家,他们有发言权,可以向开发者提供建议。 另一方面,即使开发者发送了无法接受的社区更新版本,社区玩家也可以投一脚票,从最初的游戏中分裂出来,按照社区的意愿将游戏带向新的方向,仿佛它是由社区节点管理的“特权 ” 。 在某种程度上,块链可以给游戏带来前所未有的自由和民主。

1.3 游戏机制的相对透明度

很容易理解,当游戏的核心机制被捆绑起来时,玩家们可以看一看曾经只隐藏在集中服务器上的游戏规则,从而在开发者和玩家之间建立更强大的信任纽带。

在游戏机制透明度的逻辑下,玩家可以清楚地知道并相信打开宝箱的可能性、稀有武器是否真的稀有,以及开发商是否承诺提供。 在传统的游戏代码黑盒中,这些可以很容易地由游戏操作员监管。 在下一个游戏中,“世界橙子无处不在”可能落入上帝之手,这种情况在传统游戏中不再常见。

公平和公正机制以及社区同意游戏的更新,为玩家提供了更纯净的经验。

1.4 新游戏的新机制

到目前为止,你们还没有找到这一点。如同以往各种技术变革和工具的诞生一样,有一些创新的游戏方式和机制可以在游戏中看到。 连锁链也是如此,比如新技术,其特性是否可以在游戏中用于探索新的方式和新想法。 也许此时此刻,俄罗斯的一位浪子青少年,或者首都一个软件园的独立开发者,或者正在阅读白皮书的人,正在形成一个伟大的理念,或者在实践中,它将定义一个全新的连锁游戏游戏。

2.1 新的实现方法

这是一个不可避免的问题,游戏开发者需要生存下去,游戏开发者也需要认识到公司的商业价值。 也许大多数从业者在阅读了上述四点价值后的第一个反应就是如何赚钱。

事实上,从开发者的角度来看,这些问题是真实的。 但问题是,我们仍在利用传统游戏的逻辑来赚钱,并将其应用到新事物上,思维问题的底部需要打破。 过去的历史经验只能作为我们的参考,而不是最终解决方案。

我们经历了免费上网、增值费用、流动实现和从买入到订阅的转变等洗礼。 每次新技术重叠,或多或少以实现的方式冲击现有系统。 同样,条块链可能也不例外。

连锁店给游戏资产带来了一种稀缺感和确定感,我们看到通过预售资产产生的大量收入,例如1,100 ETH的以太生箱,ETH的1,100 ETH的范例。 城市预售1,000 ETH的范例。 最近的ETHBots开发团队的第二场“上帝解锁游戏 ”, 类似于“石头名词”的连锁卡游戏,以及基于预售贺卡的短短两周内3,000 ETH。

  

释放前销售收入3 000 瓦特,为期两周

除了预售之外,更接近集散链的长期实现模式是交易提取。 区块链本身给游戏资产提供了强大的流动性,前面也提到了资产交易地点和交叉游戏IP。 如果游戏为玩家提供了强大的创造性空间,产生大量UGC内容,内容本身的价值由玩家商定,开发者提供了内容的基本逻辑,生产者不断构建有价值的内容,玩家之间不断进行内容交易。 在这样一个过程中,开发者提取一定的交易成本作为实现的手段。

  

禁止城市 -- -- 国家建筑师

举例来说,无数的玩家成为了建筑师,在建造铁路的 My World 建造了一个又一个伟大的奇迹,通过逻辑电路进行了计算,并实现了排雷,“国家建筑师”团队在游戏中重建了紫禁城,许多人想在Mod里体验,甚至重新处理它。但是游戏本身并没有为Mod提供交易方式,我们只能通过视频看到世界的其他地方,这令人感到羞耻!

如果内容只是由开发者制作,那么,在一个连锁世界中可能很难移动,因为在这个高度流动性、玩家和社区参与的世界中,玩家和社区需要获得更大程度的自由,以实现更大的商业价值。 由节点操作员发行并由社区和其他节点投票的石炉牌游戏可以由结点操作员发行,也可以由社区和其他节点投票。 宠物可以建在游戏中,用户可以设计宠物自己,并与特定空间中的其他玩家分享。

但简言之,是否还有更多方法可以实现,这是一个需要开发商花更多时间思考的问题,在等式的核心是创造可互换的价值。

在数据分析盘中,230,000 ETH贸易流主要包括游戏资产之间的预售和交易资产,其中多数是交易参与者,游戏不再是过去仅以扩大用户规模为基础的商业模式,这些连锁游戏的开发商主要收取交易费,这些交易费很可能与用户对等,由于用户的质量足够高,只要模式和机制成熟,用户愿意参与,短期内不需要完全依赖用户的规模。

2.2 真正的挑战 -- -- 数字规划遇到热带经济

数字规划是传统游戏的内在复杂因素,它调节参数和算法以确保游戏的平衡并延长游戏的时间。 当遇到一个块链时,复杂性就成倍增加。 因为游戏中的经济体系不再仅仅是一个封闭的生态体系,而是整个块链中与经济体系的互动关系。

托肯的经济需要围绕宏观和微观设计,结合游戏的游戏机制、象征性的一代、分配、消费、破坏、与游戏道具的定价、交换其他生态的普遍象征,例如ETH?

如果我们把ETH比作美元,把Token对一国货币比作Taiku的游戏,如果两者的汇率不稳定或不有机,那么,会不会有一个像Soros那样在做空铢的经济体系,从二级市场破坏一场游戏?

这把双刃剑,如果设计得当, 可以为玩家、游戏资产的流通和升值, 以及,如果不是,游戏的毁灭性影响, 提供更多的激励。

另一方面,加上上述交易,数字规划的一些目标将会改变,从游戏的利润方面出发,最初的战略是尽可能多地设计ARPU,而块链游戏的目标可能变成最大限度地增加游戏中的交易总额,类似于用于宝藏的GMV。

在道具的数字设计中,也许有必要进一步加大脑洞,以及道具的数字设计能否作为刺激参与者之间交易行为的一个参数,作为交易的周转额和数量之外增加?这些都是值得探索和思考的方向。

2.3 街区链的基础设施仍然不足

底部生态还不清楚, 许多游戏都在进行中, 标准尚未统一。

这太糟糕了,以太只有不到20吨, 任何互动都需要一笔交易费, EOS的内存是一场高价运动的主题。

我们所看到的链条游戏不是游戏, 它们是简单的机制,是短寿命周期。

现有公共连锁系统不支持内部随机数字,上述游戏中有些游戏使用中央服务器计算随机过程,块链最重要的“公开司法”特征没有反映

合同游戏没有会话支持,合同没有心跳测试,没有可靠的计时器,语法与游戏行业大不相同。

通向数字货币兑换的道具交易趋势是: “ 中心交换” [Cloud 1] 是中央游戏生态学的重要节点经济设计。 这是一个新的人才需求。很少有人知道街块和游戏的链条。

与04年手工业初期一样,在生态不稳定、网络性能有限和安装容量低的初期,这是一个逐步问题,而不是长期问题。

2.4 不完整的周边工具和服务

由于区块链游戏中的地址或账户,任何游戏都需要钱包支持才能完成交易确认和进入区块链。 大部分钱包解决方案目前都在网络端完成。 解决方案包括最常用的Metamask 和中国版的Rabit Hole (Clevergo), 并在Dap Browrer版的Dapp中添加了一些移动钱包, 该版本允许玩家在钱包中使用, 其典型代表包括信托钱包、 Toshi、 Cobo 钱包、 Imtoken、小麦钱包、 Buntoy 等。

如果我们想在本地iOS或Andre上开发一个分散的游戏,

  

1. 如何支付? 开发者可以选择小钱包嵌入 App 的方式,这使得用户难以在将自己的私人钥匙导入到特定游戏中建立信任,大多数人选择穿新钱包和转移少量资产玩游戏,同时允许用户将单一钱包导入到每个新游戏中,这不是一个理想的经验。最终的解决方案是第三方钱包提供一个钱包,SDK,它支持签名交易的深度链接方式,只有信托钱包和 Cobo 钱包现在才被视为支持Dap SDK,开发者可以在原始应用程序中直接要求付款(如微型字母和支付财宝)。

iOS 和 Andre 账户系统和 IAP 。 苹果总是被要求使用苹果的支付渠道,并收取其内部购买游戏应用程序价值的30%的摄入量。 但是,在块链下,苹果不能阻止玩家从任何其他设备中完成加注,甚至直接命令玩家在块链上开始签名交易,而苹果和安德烈的硬核心联盟、应用程序和财宝不能要求链游戏在不同端将账户从一个账户中分离出来。

从理论上讲,连锁游戏的发展分为四个阶段:

(一) 可作为和解办法直接以象征性方式支付。

块链游戏的这一阶段使用符号作为游戏金输出的结算点。 一些项目的数字货币是根据ECRC20标准生产的,根据ECRC20协议发放的标识很容易交换,并与可以不同使用的项目和平台兼容,Token的持有者能够完全控制资产并跟踪任何地址,其流通路径可以在链路浏览器中搜索。

** (2) 道具的除管、除试化**

ERRC721 Token 是“ 非同质” 标记的标准示例。 加密 Kittys, 以前的火灾, 是非同质标记的一种代表应用。 因此, 无论道具、 设备或游戏中的任何角色, 都可以以非异质标记表示 。 此标记代表着您对这个道具的所有权, 并允许您在游戏之外购买和出售交易 。

这一阶段解决了连锁或甚至不同游戏中玩家之间的交易问题。 由于这个过程是一个中间过程,理论上,玩家不需要像5173这样的道具交易平台,一个贸易猫。 你不再需要给一个交易平台上的代理提供帐号代码,该代理作为平台信誉的担保,从买主那里收取钱,交给你,然后把设备和帐号交给买主,并赚取差额。

(3) 关键规则链条链条

如何能保证我不会被重新洗刷为玩家? 下个月没有橙色西装的操作会迅速贬值呢? 第三阶段应该实现的功能,如高道具的倒塌、黄金收益规则等等。 游戏操作员将这些关键规则作为街区链的智能合同使用,规则在连锁浏览器的支持下对玩家是开放和透明的。

(4) 整个游戏的上行连线

这一阶段的脑洞更大。 在理想的形式下,该行业的最终形状可能是整个游戏在上链中运行,游戏的所有逻辑代码都在链环境中实施,数据在分权区块网络中携带和储存,需要可靠、高效和不延迟的运行容器和轻量级节点来操作游戏。然而,目前该行业没有明确的技术解决方案,目前无法支持各个链子的性能和算术。

目前,在Etheria已经尝试和探索了前三个阶段,但业绩问题和门槛的使用使得难以吸引大量参与者,在技术层面,等待更好的解决办法。

3. 回到游戏的本质

现代游戏的载体和技术经过了几十年,但游戏的性质从未改变过;实际上它有两个词:乐趣。

  

花了很多时间告诉我们一个街区链能给游戏带来什么价值, 但是即使所有这些价值都实现了, 这也不好笑, 玩家也不会买它, 更不用说社区的共识和游戏资产的价值了。 仍然有很多声音说, 街区链建设得太差, 无法创造有趣的游戏, 我不同意。 在 2G 互联网时代, 有有趣的游戏, Win95 时代的游戏, 游戏男孩的业余游戏, 以及现在的游戏, 我们还有乐趣。

也有许多声音认为,最重要的事情就是在连锁游戏中赚钱,而用户想要赚钱而开发商想要赚钱的游戏也是如此。 如果游戏有趣,那么游戏中的UGC内容有可能在游戏中达成共识,因为游戏中的UGC内容有可能在家庭达成价值观共识,开发者可以制定游戏规则,在家生产的人,消费的人,生产者花时间制作内容,消费者通过钱的消费者内容体验游戏。 如果想诱骗玩家产生赚钱的幻觉,那么没有乐趣的游戏是可能的。

直觉的抵制和批评对于连锁游戏来说是不可避免的,新的底层技术将给游戏带来更多的可能性和突破点,但游戏的性质保持不变。 只有在行业早期,每个人都有进入的机会和进入空间。

除了法院的游戏类型Dapp之外,现在还有越来越多的连锁项目参与基础设施的改善,通常,Cocos-BCX是一个适合游戏需要的公共链路,一个多平台游戏操作环境,有块链系统和视觉发展环境的互操作界面。经过几轮优化后,Cocos支持游戏行业使用的脚本语语法,支持源代码随机数字和时间分配,允许在会话中执行合同,支持同源和非同源资产交易,委托提供服务,并立即确认其具有相当大的TPS和识别速度的特征,辅之以交叉界面、钱包和区浏览器包。

  

其他引擎,包括白和Laya,已经进入军事连锁链,随着这些公共连锁工程的排成一排,预计连锁游戏的基础设施将大大升级。 露姆边链路也有解决方案,以恩津+团结为主。 在CP一级,小型车间出现快速发展错误,水下也存在大型游戏。

** 街区链的速度渗透到垂直行业, 第一个真正的杀手Dapp有理由相信 它会在一年内出现,所以让我们来看看。 **

  

1. 游戏分布平台

  The Abyss

Abyss是一个由命运者Games开发的游戏分配平台,它为玩家提供了各种类型的游戏,并降低了他们的宣传成本。为此,Abyss为玩家通过玩游戏、社交和推荐其他玩家来赚取收入提供了激励和多层次的推荐系统。这降低了游戏开发者在传统平台上花费的巨大促销成本,并通过连锁技术为玩家带来真正的好处。

  BitGuild

BitGuild 的平台旨在让全球游戏产业发生革命,并构建最大的块链接游戏群。 BitGuild 通过块链将游戏对象发送到玩家的数字钱包中,让玩家有一个真正的道具和权利来交易道具和道具,并保护玩家的权利。 BitGuild与Tron建立了伙伴关系。

  Game.com

Game.com强调通过创造和整合游戏内容、提供基于地点的娱乐服务应用程序以及帮助快速传播和开发连锁技术来塑造GTC在游戏领域的全球化。 游戏平台的部署面向全球用户,让玩家使用数字资金消费游戏内容。 现在有安德烈、苹果移动平台和宠物星球游戏。

2. 公共游戏链

  Cocos-BCX

Cocos-BCX是一个平台,用于在游戏开发者面前生产、管理和交易分散的应用程序和数字资产,Dap和数字资产开发环境中数字内容资产资产资本化、管理和交易生态的完整支持系统,加上图形和区块链机制的互动经验,使开发者能够以低成本和高效率的方式开发并获得数字资产商业模式下的可持续收益,Cocos-BCX还有一个知识交流社区平台。

Cocos提供了LUA和JavaScript的支持,在链系统中实现了线上随机数字和定时任务,支持了在链条上运行的更多类型的游戏,以及交易调试和即时确认所产生的高摄取和验证业绩。

与某些公共链路不同,可可公司在链路系统中实现了同质和非同质分散的资产交易界面,并设计了“世界观”和道具展示,跨越直接支持中介交易的标准,以及在游戏中交叉利用数字资产。

  Laya.One

Laya是一个链条引擎和一个生态平台,有四条核心业务线:技术领先的游戏公共链条Laya.链;专业游戏引擎Laya.air,支持2D和3D链条游戏的发展;低门槛游戏生产平台,使普通玩家能够开发链条游戏;分散的链条门户客户Laya.cbox。

性别

白技术结合了现有的HTML5技术和产品工具,成功地孵化了Egretia平台,对开发者和终端用户开放,并为Egretia区块链中的SDKs提供了一站式开发工具流技术支持,允许使用Egretia引擎工具的HTML5游戏容易进入区块链,使开发者能够迅速构建一体化解决方案,提供统一的数码钱包通行证、智能合同、交易等等。

  Ares

以等离子体技术为基础的新的和可扩缩的IP孵化链条游戏吗? 聚合:围绕 " 前方发展 " 、 " 如何获得用户? " 、 " 如何获得利润? " 、 " 如何获得利润? " 、 " 三个链条疼痛点:Ares解决方案? 站点发展解决方案?

  PlayBlock

PlayBlock是一个分布式发展平台和社区,旨在让互动娱乐经验更加智能。该平台使用青华大学分布式系统研究小组的最新科学发现。 青华大学分布式系统研究小组是一个基于共识的高级连锁系统,专门用于下一代互动娱乐平台,其特征包括高流量、低延迟和高可缩性。支持Dap系统跨链部署,支持主流发展工具和多种编程语言;提供移动、网页、VR/AR多重Dap开发组件。

3. 电子竞争平台

  Firstblood

第一血族是一个基于铁链的电子游戏平台,球员可以通过赢得其他球员而获得奖赏。 第一血族拥有与战争体系相比的全球排名,一个处理种族弊端的分散仲裁体系,以及证人和陪审团对每次比赛结果正确性的保证。

PK电电链电链

电子竞争委员会利用连锁系统技术并将其与连锁系统的技术特点结合起来,以建立一个公平、开放和全面的电子竞争网络,解决电子竞争行业目前面临的信任和公平问题,使整个电子竞争行业更加公平、开放和高效。

在《欧洲竞争公约》方面有一套完善的方案,包括:电子竞争猜测方案、游戏现场礼品奖励方案、内容产出奖励方案、用户支助方案以及统一使用《欧洲竞争公约》象征性物作为奖励措施。

4. 平台的分布

  Refereum

裁判所是一个社会促进平台,用于基于连锁链的分散式游戏。 其目的是降低游戏成本,在游戏开发者、流媒体和游戏玩家之间创建开放和透明的交易平台。

  ALAX

ALAX是一个向全球游戏行业注入新鲜血液的连锁移动游戏的分销平台,其主要解决办法是支付玩家和将开发商遣返回国。通过下放传统的分销平台以减少对玩家和开发商的剥削,它减少了双方的成本;通过向不熟悉在线/信用卡付款的玩家提供现金购买卡服务;以及发展中国家通过ALAX Andrew SDK付款功能降低金融回收率。

5. 证券组合交易平台

  Dmarket

市场市场是一个基于铁链和智能合同的全球市场。 它可以在不要求第三方的情况下在任何平台上销售、交易和评估所有游戏的虚拟项目。 开发者可以将游戏与市场连接,以实现这些功能,这将提高游戏本身的价值、收入和玩家的时间。

  Gameflip

Gameflip的连锁游戏交易平台是由Gameflip建立的。 Gameflip是一家拥有几年虚拟支持交易经验(在非街区链上 ), 经营着数百万用户的市场的公司。 新开发的Gameflip连锁平台使用FLP牌子让玩家直接与其他游戏家购买、销售和处理游戏工具,让玩家从来不易的游戏中获得巨大价值。 良好的流动性和市场自由及安全极大地鼓励玩家购买更多的工具,让游戏制造者获得巨大的利润。

6. 链链条硬件

  BOX.WIN

BOX.WIN平台系统是一个软硬的GCS全球游戏生态门户,旨在为广泛的玩家和玩家提供分散分布式CDN和游戏促进网络。 BOX.WIN提供的游戏街系统是一个强大的分配渠道,用于分配、推广、保留、社区、为融合做出贡献,用户可以在游戏街上消费游戏和相关服务。

玩云云游戏

博恩蒂云是新一代分享经济情报硬件的连锁链,正式被指定为“私人云”,除了其功能外,博恩蒂云可以挖钱(然后将名称改成链),它是快速雷场链的产物,由于其效率以及相关的上上上上下上下上上下下下线、在线持续时间等,可以与快速运行的下载操作相结合,而快速运行是目前使用的最广泛和最实用链路用户的硬件产品。

关于出版商

  

  

本文摘自《关于链锁游戏业的白皮书 -- -- 2018年新市场机会》,原作者的版权,授权转交。

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