元宇宙-銀河系漫遊指南

资讯 2024-07-11 阅读:25 评论:0
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COVID-19 疫情暴發以來,人類社會模式發生重大改變,娛樂、學習、消費甚至工作都在家中的互聯網上進行。上述背景使得元宇宙概念抬頭,且因近期Facebook 改名(嚴格來說是成立上位的控股公司) 為 Meta Platforms, Inc. 後迎來激烈的討論。


上網搜尋元宇宙三字,可看到許多重複出現的字句,例如:元宇宙打破虛擬與現實的界線,人們在虛擬世界中的生活就跟現實生活一樣,可以在裡面交談、工作、購物、看電影甚至性交等等


仔細觀察一些當下已自稱元宇宙或宣稱要成為元宇宙的應用與服務時,又會產生SOUL所謂「年輕人的社交元宇宙 」就是元宇宙嗎?互聯網中也不乏懷疑的言論,認為又是一齣「酒瓶新酒」 然而見證過去十餘年的手機、互聯網、移動互聯網、AI、雲服務等的高速發展。我個人無法簡單的對懷疑論者的說法照單全收。

因此此篇並非告訴你「什麼是與不是元宇宙」 亦非直接假定元宇宙已經到來的前提下,開始盲目樂觀的描繪未來樣貌,而是一個複雜,多信息,且沒有明確答案的思考。透過以下內容,為我自己建立一個認知與分類元宇宙的信息框架。


銀河系誕生前:虛擬世界

在懷疑論當中,「元宇宙只是舊瓶新酒」的說法我認為最優理解的理由是驅動元宇宙,想像是一個存在許久的渴望即:「超越物理世界的界限,在另一個世界當中成為更好的自己」。在電腦與互聯網科技誕生以前,實現這種幻想的媒介是文字(小說)、圖像(畫)、聲音(音樂)、影像(影視);在電腦與互聯網科技誕生後,實現這一幻想的最大宗媒介是遊戲,或更廣泛的稱呼:「虛擬世界 virtual worlds」。

1970-1980:種子期

1970 年代,MUD(Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)出身,雖然介面仍是純文字,但透過互聯網大眾第一次實現更為即時且有互動性的多人線上虛擬世界體驗。這股體驗到了 1980 年代後開始圖像化,並在 Lucasfilm 的MMORPG「Habitat」中開始出現了「化身 avatar」這一概念。

Forgotten Kingdoms

Habitat

1990:萌芽期

1990 年代是虛擬世界開始出現重大突破的年代,原因有三。第一 載體(也就是 PC)逐漸普及;第二,3D 圖像成為一般消費者也能接觸的體驗;第三,網際線路的商業應用問世。

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